El concepto de gamificación aún es desconocido, pese a que ya no es tan innovador. Cuando nos referimos a la diferencia entre gamificación (gamification) y juegos serios (serious games) la frontera entre las dos definiciones aún cuesta más de entender para aquellos que justo están aterrizando en este fascinante mundo. Así que, lo mejor en estos casos es referirse a los grandes gurús en estos temas, como Karl M. Kapp, autor de varios libros entre los que destaco los relacionados con la aplicación de la gamificación al aprendizaje. En el artículo Gamification vs. Serious Games-what’s the difference? publicado en su web, Karl M. Kapp lo diferencia de la siguiente manera:
GAMIFICACIÓN
La aplicación de la filosofía del juego (mecánicas, estética) a algo que no es un juego.
JUEGOS SERIOS
El uso de un juego para formar (informar, denunciar) sobre un tema «serio».
Sencillo, ¿no? En ambos casos, se persigue un objetivo que va más allá de la pura diversión del juego. Pero podría afirmarse que la gamificación es más que un juego serio, en el sentido que su diseño busca influir en el comportamiento del usuario (el jugador) para que se involucre y motivar así acciones concretas (más ventas, objetivos cumplidos, retos conseguidos, km andados, etc).
¿Sigue sin quedar claro?
Os lo explico mejor utilizando dos ejemplos.
Ejemplo 1
GAMIFICATION
Convertir las escaleras del metro en un piano
Os invito a ver este corto vídeo en el que, en una estación de metro, modificaron las escaleras no mecánicas simulando las teclas de un piano. Al utilizarlas pisando sobre las teclas, sonaban notas musicales.
Objetivo serio: Conseguir que más personas hagan ejercicio prefiriendo esta opción no usando de las escaleras eléctricas. La mecánica del juego es extremadamente sencilla. La intervención tecnológica necesaria fue algo más compleja.
Mediante esta pequeña gamificación añadida a algo que no es un juego (la acción de subir unas escaleras), se consiguió incrementar en un 66% el número de personas que tomaron las escaleras no mecánicas, respecto a un día normal.
Ejemplo 2
SERIOUS GAME
The Day the Laughter Stopped
The Hypnotic Owl es una empresa independiente de videojuegos. Hace ya cinco años que diseñaron The Day the Laughter Stopped en 48 horas como participantes en el Ludum Dare game jam. Es un intenso juego interactivo que no dura más de 10 minutos, con un potente mensaje para concienciar sobre los abusos sexuales. Y hasta aquí puedo leer…En caso de personas muy sensibles, recomiendo leer detenidamente el AVISO DE CONTENIDO SENSIBLE. «As powerful as it is disturbing».
Objetivo Serio: Concienciar sobre el acoso sexual y la violencia de género a través de un juego diseñado para este objetivo concreto. Y os puedo asegurar, por los comentarios de personas que han jugado, incluida yo misma, que lo consiguen.
Para ir al juego, haz click AQUÍ. Os dejo con el teaser del juego en este vídeo.
Si aún te quedan dudas respecto a la diferencia entre Gamificación y Juegos Serios…¡CONTÁCTAME!
Let’s fun!
Ana Gonzalvo
ana@latitud.fun
Fotografía:
– Photo by rawpixel on Unsplash
Referencias Web:
Bibliografía Recomendada:
– The Gamification of Learning and Instruction FieldBook – Ideas into Practice (Karl M. Kapp, Lucas Blair, Rich Mesch)
– The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (Karl M. Kapp)