En una anterior entrada a este blog (AQUÍ), ya os expliqué mediante una clara infografía cuáles son las claves del éxito para una gamificación efectiva en entornos laborales. Un diseño adecuado de experiencias gamificadas aplicadas a equipos de trabajo puede suponer una ventaja competitiva, más aún, en el actual entorno cambiante en el que se opera. La aplicación de la filosofía del juego como parte del día a día ha significado una nueva manera mucho más creativa de involucrar a las personas. De hecho, se estima que entre un 70 y un 90% de los procesos de transformación de las organizaciones fallan, precisamente, por la falta de implicación.

 

¿Por qué es tan efectiva la gamificación?

Mediante la gamificación se aplican, a objetivos reales de la organización:

la diversión del juego,
la transparencia de las reglas
y los retos individuales o colectivos.

De este modo, no solo se mejora notablemente la participación del empleado en cualquier proceso de la empresa, sino que además conlleva un incremento de la productividad laboral. Es por esto que la tendencia actual es gamificar los procesos de una manera más ordenada y no puntualmente simplemente por el hecho de que es una moda que hay que seguir. La gamificación se considera ya como una solución para muchos de los problemas organizativos.

 

Gamificar con sentido

Olvídate de los puntos, de las medallas, y de carísimas aplicaciones gamificadas. Todo esto es inservible si no enfocas tus esfuerzos en entender las motivaciones de tu equipo y las recompensas que hacen que se involucren hasta el nivel del compromiso. Y entonces sí, diseña una experiencia gamificada totalmente enfocada en el perfil del jugador absolutamente memorable.

Ganar puntos, acumular medallas y tener un ranking son tan solo herramientas que ayudan a que la experiencia del juego sea más divertida. Pero nunca deben ser el objetivo del juego. Una vez tenemos claro el objetivo que perseguimos, la clave la encontraremos en el análisis de las motivaciones en el entorno laboral. Debemos tener en cuenta un adecuado balance de  los motivadores intrínsecos y extrínsecos. En futuros artículos profundizaré sobre la diferencia entre unos y otros.

 

La psicología de la gamificación

Suele utilizarse el juego como herramienta de Team Building en las empresas. Pese a que últimamente incluso se duda de su efectividad, las actividades de Team Building son una manera de facilitar las relaciones entre compañeros, estén basadas en el juego o no. Sin embargo, esto no es gamificación. El objetivo de gamificar es algo más complejo, pero obvio a la vez. Si creamos un ambiente de manera que los empleados consigan los objetivos, y además, lo hacemos de manera que se diviertan…¡mucho mejor! Básicamente, se trata de crear un ambiente apropiado para que los empleados generen dopamina al ser recompensados según sus motivaciones intrínsecas y extrínsecas. La dopamina es la hormona que nos hace sentir bien, y por tanto, asociarán ese proceso con algo bueno y consecuentemente, querrán repetir la experiencia. Así pues, la neurociencia es la base de un buen juego.

 

¿Y cómo diseñar una experiencia adecuada para que suceda todo esto?
O sea…¿cómo crear un ambiente «pro-dopamina»?

Te lo he adelantado antes: ¡poniendo el foco en las personas!

Entender los motivadores de los empleados a través de un correcto análisis de la taxonomía del jugador. Hay varios modelos psicológicos que nos ayudan a realizarlo. La Taxonomía de Bartle recibe algunas críticas por ser demasiado simple y por basarse en motivadores mayoritariamente extrínsecos. Pero sigue siendo un referente, que yo personalmente utilizo para hacer un primer análisis de nuestros potenciales players. Siempre será necesario profundizar más con otros modelos que escojo según el proyecto.

Bartle clasifica los jugadores según cuatro cuadrantes, en las que se definen según las variables verticales Players respecto a World, y en el eje horizontal, Interacting respecto a Acting. La posición de los jugadores en los cuadrantes vendrá definida por su interacción o acción respecto a otros jugadores, o respecto al mundo en el que sucede el juego.

El modelo propuesto por Amy Jo Kim es en realidad un evolución de Bartle, incorporando verbos para que sea más sencillo categorizar a los jugadores. Se pretende llevar el modelo a un terreno de motivadores más intrínsecos, yendo más allá de un sistema de juego basado en PBL (points, badges and levels).

En base a estas clasificaciones situaríamos a los usuarios de esta manera:Comparación de Bartle vs KimMediante los análisis tanto de Bartle como de Amy Jo Kim lo que hacemos es identificar donde van a situarse las grandes masas de usuarios, puesto que es difícil diseñar experiencias gamificadas que satisfagan a todos al 100%. Estos modelos tan solo son el primer paso para diseñar una experiencia que sea totalmente «dopaminadora». ¿Crees que te pueden resultar útiles?

 

¿Tienes algún proyecto de gamificación?
¡Juguemos!

 

Let’s fun!
Ana Gonzalvo
ana@latitud.fun

 


 

Fotografía:
– Photo by Mike Szczepanski on Unsplash


Referencias Web:

– www.growthengineering.co.uk

– hrmasia.com